Facebook加粉丝 出海必读:Facebook 2020策略类手游全球数据报告

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从高度沉浸感的重度游戏,到令人放松的超休闲游戏,人们玩游戏的品类比以往更多,而且这个趋势还会持续。美国只有24%的游戏玩家表示他们下一款游戏会是同品类游戏,作为对比,日本和韩国游戏玩家想要继续体验同品类游戏的比例降到了10%。

实际上,早在2019年的时候,“品类多元化”趋势就已经比较明显,Facebook Gaming在日前发布的2020手游品类报告覆盖了人们体验不同品类的动机、用户对现有游戏的满意度,以及社区在手游当中扮演什么角色、玩家们喜欢的广告品类和不同品类最有效的变现方式等。还通过大数据统计了每个品类的基础功能以及头部20%游戏在用的关键功能,并分析了策略、RPG、解谜和超休闲游戏四大品类的玩家流失原因与补救措施。

In fact, as early as 2019, the trend of "category diversification" has become more obvious. The 2020 mobile game category report released by Facebook gaming recently covers people's motivation to experience different categories, users' satisfaction with existing games, as well as the role of the community in mobile games, the advertising categories that players like and the most effective ways to realize different categories. Through big data, it also counts the basic functions of each category and the key functions of the top 20% games in use, and analyzes the reasons and remedial measures for the loss of players in the four categories of strategy, RPG, puzzle solving and super leisure games.

以下是GameLook今天带来的策略类手游数据报告部分的内容:

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从庞大的数据量来看,这份报告不仅可以提供有效的市场和用户信息,还可以在游戏设计、变现等方面提供帮助,让开发者和营销者们更好的理解玩家、获取新用户、为所有人打造更好的游戏。

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手游玩家尝试新游戏的五大理由

品类是推动人们尝试新游戏最具影响力的因素,在9个被调查的市场上,接近半数的玩家表示,在决定要尝试的新手游的时候,品类是最重要的因素,超过了好友或者家庭推荐、以及应用商店评分。

本报告基于对11个国家和地区13412名手游玩家的调查,将玩家分为27个不同的类别和细分类别进行调查,并对玩家尝试新游戏的5个最重要因素(涵盖美国、加拿大、英国、法国、巴西、日本、韩国和澳大利亚)进行了统计和比较。此外,Facebook还分析了内部应用活动数据,以发现不同类别的用户行为信息。

不同地区的类别:虽然类别很重要,但值得注意的是,每个国家都有不同的偏好类别。比如三淘汰赛在美国、英国、韩国、日本很受欢迎,日本市场在RPG细分类别(如益智RPG和动作RPG/MMORPG)用户较多,而美国和欧洲市场用户更喜欢卡牌和博彩游戏。

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不同市场的顶级手游品类

美国手游用户喜欢的5大品类依次是:卡牌/博彩、消除解谜、字谜/益智/桌游、竞速和超休闲游戏;

英国手游用户喜欢的5大品类依次是:消除解谜、卡牌/博彩、字谜/益智/桌游、竞速和超休闲游戏;

日本手游用户喜欢的5大品类依次是:消除解谜、解谜RPG、竞速、动作RPG/MMORPG、AR/LBS游戏;

韩国手游用户喜欢的5大品类依次是:消除解谜、放置、体育、竞速和动作RPG/MMORPG游戏。

一、策略游戏

概要:缓解压力和获得成就感,是玩家们喜欢策略游戏的主要原因,但他们表示挑战过后就很难获得成就感,而且这类游戏无法提供足够的社交元素。策略手游玩家更喜欢在玩法内和游戏外彼此互动,并且十分欢迎游戏品牌/开发商之间的交流。由于策略游戏的竞争性,策略游戏是玩家最可能进行内购的三大品类之一,尽管玩家们更倾向于付费,但它们对于应用内广告同样是很欢迎的。策略玩家更喜欢看展示玩家和角色的广告,美国和英国玩家喜欢“挑战”主题,与此同时,日本玩家更喜欢展示幽默的广告。

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所以策略游戏开发者可以考虑增加特殊的PvE模式,专属的在线活动奖励,或者翻新角色/物品,以保持玩家的参与。市场营销人员可以通过提供建议和游戏中新活动的技巧和信息来建立社区。开发者可以探索公会战争、竞争、合作任务和捐赠物品的能力。

提供Battle Pass式的变现系统以及购买角色或者装备的能力,同时加入广告变现方式,让你的变现策略多元化,营销者还可以通过对不同市场和每个玩家进行个性化沟通的方式做营销。

策略游戏有很多的细分品类,从多人战斗竞技到战术战斗,还有4X策略(即我们熟悉的SLG)。策略游戏在韩国和美国最受欢迎,几乎四分之一的手游玩家都喜欢。然而,在日本市场,该品类手游用户占比只有12%。

从下载量和收入来看,在美国、英国、韩国和日本四个市场,策略游戏占手游下载量的比重都不足10%,但在收人方面,该品类在美国、英国和韩国三个市场的比例分别达到了14%、15%和20%。

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策略游戏玩家一般是喜欢玩很长时间和尝试新游戏的年轻男性,他们把手游视为一种社交活动,喜欢增强社交互动的游戏功能。这种比较高的参与度意味着策略玩家们比其他品类用户更喜欢把自己定义为玩家。

从游戏时间来看,四个国家的策略游戏玩家平均每人玩两款游戏以上,而且半数以上的人每次游戏时长都超过30分钟。从游戏动机来看,完成挑战、和沉浸于游戏角色之中是策略玩家最主要的游戏动机。

1.1游戏动机与流失原因

1)游戏动机:释放压力和获得成就感是玩家喜欢策略手游的主要原因,虽然策略游戏在很多方面做的不错,比如“在竞技中击败对方”,但玩家们的一些需求仍是当前策略游戏没有满足的。

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在美国和日本市场,玩家们表示在完成一个挑战之后,策略游戏很难让他们再得到成就感。与此同时,在英国市场,与熟人一起玩游戏是策略游戏具有吸引力的原因之一,但玩家们并不觉得当前的策略游戏在这方面做的很好。

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2)流失原因:在游戏动机当中,缺乏成就感是最容易导致玩家流失的。对于策略游戏玩家而言,他们目前玩的游戏在感到成就感和游戏里被挑战之间有很大的差距,导致他们很容易不耐烦而退出游戏。未能满足这些预期还会让玩家觉得游戏过于重复或者缺乏有意义的进度,让玩家们不得不到其他地方寻找成就感。

为了满足玩家的多样化游戏需求,策略玩家们通常也玩其他品类的游戏,在四大市场中,超休闲和动作游戏是策略玩家最喜欢品类,在日本和韩国市场,策略玩家们还喜欢RPG游戏。

3)基础玩法:

策略游戏有比较长的学习曲线,这就意味着它们必须在数周甚至数月的时间内保持玩家的参与度和满意度。恰当的游戏内功能设计可以提高成就感和愉悦度,这对于提升玩家留存率是有帮助的。

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各种形式的在线活动、收集游戏、成果和日程登录奖励已经成为战略游戏的必备游戏。例如,90%以上的玩家喜欢重复在线活动和限时活动,而建筑视觉进度、日常登录奖励、收集和永久建筑数量超过20个,成就系统是一半以上战略玩家喜欢的功能。

4)关键玩法:

当我们了解20%的头部战略游戏时,我们发现一些功能是让它们与众不同的关键功能。这些关键功能在表现最佳的战略游戏和其他战略游戏之间有特殊的区别。在预制和在线活动规划功能路线图时,开发者应特别注意这些功能。

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按照GameRefinery的数据,特别PvE模式、专属活动奖励和翻新角色/物品三个关键功能是带来成功的主要因素,因为它们在高收入手游当中的普及率比其他策略游戏更高一些。

特殊PvE模式:策略游戏通常非常重视PvP动作,但经常有很多游戏加入非竞技型PvE玩法。在主流的PvP玩法之外,增加特别PvE活动和模式可以提高策略玩家的参与度和留存率。

专属活动奖励:增加参与和成功完成限时活动的专属奖励是给予玩家新目标行之有效的方式,能够增加玩家的成就感。独特物品、城堡皮肤,或者大量资源和游戏币都是非常不错的做法。

翻新角色或者物品:很多顶级策略游戏都加入了翻新机制让他们的游戏内经济和元游戏进度更直观。翻新可以让玩家们原本过时的物品和角色重新获得价值,结果是游戏奖励和内购的总体价值提升了。

2.2社区:

1)策略游戏里的社区

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战略游戏玩家在类别相关的社交活动中参与度极高。美国四分之三的战略玩家和韩国92%的战略玩家都参与过一些社交活动,比如一对一的战略游戏或者网上查看其他玩家的分数和成绩。美国战略玩家特别关心网上成绩/分数,37%的人在过去三个月里有这种行为(英国战略玩家27%,日本战略玩家16%)。

在线社区在策略玩家社区越来越流行。接近三分之二的日本策略玩家和52%的美国策略玩家每周都浏览手游社区。在不同国家,策略玩家访问在线社区的主要原因是学习在游戏里提升的方法。

或许不令人惊讶的是,策略玩家还喜欢在游戏期间增强社交的功能。英国、美国和日本超过40%的策略游戏玩家表示他们喜欢玩多人在线模式,超过四分之一的人表示他们喜欢在与其他人玩游戏的时候聊天。

虽然与其他人一起玩游戏对策略玩家很重要,但需要注意的是,他们大多数人都愿意尝试朋友们不玩的游戏。实际上,73%的美国策略玩家和66%的英国策略游戏玩家表示,他们经常玩好友不玩的游戏。

虽然策略玩家倾向于自发形成社区,开发商们可以通过提供正确内容的方式增强社区,策略玩家非常乐于听到开发商的消息,比如英国(94%)和美国(91%)大多数玩家都表示他们愿意收到厂商某种类型的消息。

在不同市场,即将到来的游戏内活动建议和技巧以及信息是策略游戏特别感兴趣的。美国、英国和韩国的玩家们对能在游戏产生影响或者提供反馈感到热衷。

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策略玩家想从手游/开发商得到的信息类型

2)策略游戏里的基础社区玩法

策略游戏玩家很重视社交参与度和团体活动,在任何策略游戏的生命周期当中,这都应该是功能研发最重视的点。

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基础社区玩法:从几个国家的策略游戏社交功能使用情况来看,聊天、PvP玩法、资源掠夺和公会玩法是该品类团队玩法的主心骨。换句话说,市场上大多数的策略游戏都在利用这些功能。

关键社区玩法:

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当我们了解最好的战略游戏时,我们发现头部战略游戏的一些功能比其他战略游戏做得更好。例如,包括特殊货币和加入公会的专属奖励,或者参加PvP锦标赛的特殊奖励,一系列的合作活动,以及向盟国捐赠角色、物品或单位。

数据显示,公会战、合作任务和捐赠系统是带来成功的动力。

在所有市场,表现最好的策略游戏都有常规的公会战和竞争,尤其是SLG和建造战斗细分品类,而且大R在这些玩法当中的参与度非常高。

抛开类别限制,与其他玩家一起完成更大的任务和目标在世界上越来越受欢迎。在战略游戏中,这些合作任务通常与有限的时间活动相关联,给玩家一种紧张感,因为战略玩家重视社交游戏,有共同的目标追求非常适合这种动机。

向朋友捐赠物品或资源的做法在大多数顶级策略游戏中都有出现,最近这一趋势有进一步发展的趋势。所以,有些游戏除了会给整个工会买奖品宝箱外,还会给你额外的奖品,这是给内购带来团队方面最聪明的一种。

1.3变现

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不同地区平均每月付费玩家比例(策略游戏)

在美国、英国、日本和韩国,策略游戏是手游玩家最愿意内购付费的三大品类之一。韩国策略玩家9.6%的人倾向于每月消费,英国策略玩家这个比例为6.5%。

谈到付费,大多数策略玩家更倾向于直接购买,而非随机获得,值得注意的是,在发明了开箱子玩法的日本市场,78%的人表示他们宁愿直接购买,美国玩家这个比例为57%。

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有趣的是,美国和英国策略玩家不喜欢pay-to-win选择,超过半数的人表示内购应该限制在不能帮你赢得游戏的道具上。另一方面,52%的日本策略游戏玩家认为内购应该加入让你赢的道具。

如何在策略游戏加入广告

仅仅依靠内部购买作为实现方式,战略游戏玩家可能会被拒之门外,因为美国、英国、韩国和日本五分之一以上的战略玩家因为内部购买设计过于贪婪而放弃。为了平衡这一点,开发者可以采取混合实现策略,战略玩家是接受的。例如,84%的韩国玩家和72%的美国玩家说他们不介意看游戏中的广告。

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根据AppAnnie的说法,越来越多的手游使用广告SDK,并表示89%的游戏在2019年下载量最高,广告SDK也在增加。休闲游戏占大部分下载量,而新品类则占76%的游戏时间消耗量,特别是策略游戏(29%)和RPG(23%)。

然而,GameLook需要补充的是,从用户保留的角度来看,考虑到策略游戏同时玩多种游戏,并且喜欢尝试新的类别,策略游戏使用游戏中的广告不一定是加分项,增加广告SDK的高下载游戏更多的是注重广告变现的休闲产品。

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为了增加游戏体验价值,考虑玩家的游戏内广告偏好是很重要的,通常来说,策略游戏玩家更偏向于时间更长、不那么打扰游戏体验的广告。在10分钟的玩法当中,56%的日本策略玩家愿意看到30秒的广告,而不是经常看到短广告。激励玩家观看广告是有利的,61%的韩国策略玩家表示如果能够得到奖励,他们愿意观看游戏内广告。

未来内购变现

与其他类别相比,战略游戏的LTV(生命周期价值)和RPI(每安装贡献收入)都很高,这是由多种因素造成的,但总的来说,战略游戏使用了更多的实现功能。更重要的是,这些游戏的竞争属性更容易增加玩家的消费,尤其是头部玩家(大R)。

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策略游戏基本的变现功能包括各种资源获取增值道具、建筑和单位训练加速、以及显示内购促销活动。而且,策略游戏还有一些宝箱可以购买,通常包含不同的物品或者增值道具。

对于成功的策略游戏而言,它们的三大关键功能分别是Battle Pass系统、角色购买以及装备购买等付费选项。

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BattlePass在很多手机游戏中都很受欢迎,战略游戏也不例外。实现系统的优点是可以提供有意义的内容,每个赛季都在不断变化,不会影响游戏的核心玩法平衡。此外,玩家可以通过解锁付费系统获得其他方式无法获得的奖励。

在头部策略游戏里,增加RPG玩法是很常见的,玩家们可以购买并升级不同的英雄角色增强在游戏里的能力,这些角色不仅可以拓宽游戏的深度,还可以带来更多有意义的内购活动,让玩家把资金和资源投入其中。

在已经丰富的战略游戏系统中,装备项目可以给玩家带来更多提高能力的点。通常,这些装备项目被用于与玩家捆绑或单独的英雄角色,并且具有不同的等级和能力。此外,设备项目可以成为增强战略游戏经济和实现结构的好方法。

1.4广告偏好

使用创意广告策略:在美国、英国、韩国和日本,超过60%的策略玩家表示,只要广告看起来足够有吸引力,他们愿意花时间了解如何玩一款新游戏。

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为了吸引他们的注意力,营销人员应该使用最合适的信息和主题。吸引战略玩家的有效广告是能够展示主要玩法和角色/故事的创意。战略玩家也想看到带来挑战和刺激肾上腺素的新游戏广告。有趣的是,日本战略游戏玩家更喜欢幽默广告,占57%,而美国和英国占38%和34%。

玩家回流:

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策略玩家回流主要原因

使用有效的广告策略,不仅可以吸引新的策略游戏玩家,还可以带回不活跃玩家。英国和美国超过90%的策略游戏玩家表示,他们愿意回到过去30天没有玩的策略游戏中。

在美国、英国和日本市场,沟通新内容或者更新可以重新提高策略玩家的参与度,40%的人表示这种类型的内容可能是非常有影响力的。提供回归奖励通常比较瘦韩国策略玩家的欢迎,因为40%的人表示如果遇到这种情况会考虑回归。

In the U.S., U.K. and Japan markets, communicating new content or updates can re enhance the participation of strategic players, and 40% said this type of content could be very influential. It is generally welcomed by Korean strategy players to offer a return reward, because 40% of them said that they would consider a return in this case.


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